sábado, 12 de septiembre de 2009

Tras el viaje a UPS: Una historia del futuro, un Picasso y y las tres caras de la Lógica

Situado en Kentuky, el metaorganismo de la empresa de correos UPS era más de lo que uno podía imaginarse. Millones de paquetes viajan en cintas transportadoras a toda velocidad hasta llegar al avión que los llevará a su destino. Se trata de una megamáquina de centenares de metros de ancho y de largo. Y gracias a ella un cuadro imposible sí llego. Pero ahora la tecnología de RFID ya esta aqui y los paquetes ya pueden hablar. Pronto quizá griten y también dialoguen entre ellos. Transportarlos no será sencillo. Mientras tanto la lógica se enfrenta al dilema crucial que el siglo XXI le tenía preparado.

“Eso” es una palabra que fundó toda una disciplina filosófica: la ontología. Y es así que muchos filósofos han estado muy preocupados por definir qué es una cosa. No es lo que ves, por ejemplo, porque lo que ves está mediatizado por todas las telas que tejen tus sentidos y prejuicios.

Bien, pero tu envias esa cosa y quieres que llegue a su destino. Es a partir de esa necesidad que nació el correo. Sin embargo la ontología de “eso” se fue complejizando hasta que se creó una megacorporación como es el caso de UPS.

Desde hace un tiempo las cosas hablan con los seres humanos. Dan y piden información. Un auténtico diálogo entre dos niveles ontológicamente muy diferentes. Además, los avances tecnológicos vienen proponiendo algo aún más inquietante: el diálogo cosa a cosa. Ya no somos el centro del universo dialógico. Si las cosas hablan entre ellas y, además, tienen comportamiento, lo imprevisible se hace cada vez más posible.

Es por ello que transportar cosas cada vez es mas complicado. Un objeto puede saber que tiene fecha de vencimiento y protestar para llegar más rápido, puede buscar a otro objeto para combinarse en una tercer cosa. Todo gracias a tecnologías basadas en la Web, RFID y otros inventos que ya dejan de ser solo intentos. Para UPS eso significa que transportar cosas es cada vez más parecido a transportar personas, y hasta puede ser aún más difícil.

Mientras tanto recuerdo un envío que me llegó por UPS.

Cuando Picasso no era famoso vendía sus dibujos en las calles de París, eran dibujos figurativos aunque denotaban un nuevo estilo. Básicamente tu caminabas por las calles de París y te podías encontrar con Picasso y comprarle uno de sus dibujos. Era 1904 y podías transformar unos pocos francos en decenas de miles sólo unos pocos años más tarde...

En esas épocas el cubismo aún no había nacido. Y es asi que encontré uno de los dibujos pertencientes a esos años. Pero claro, aún no se sabe si es de Picasso o no. Básicamente todos los dibujos no autenticados son probablemente falsos. Y autenticarlos es un proceso difícil y muy costoso. Pero ese dibujo tenía algo que me llamaba la atención. El mismo vendedor decía que se trataba de un personaje medio loco y que nadie lo quería poner en su pared. Sin embargo, lo compré tras una compulsa de precios nada difícil por eBay pues casi no había interesados en este supuesto Picasso.

El envio fue realizado por UPS. En este caso no viajaba cualquier cosa, viajaba “mi” Picasso. Y, por suerte, el dibujo llegó en perfectas condiciones. Una vez abierto se podía observar la complejidad técnica del dibujo y la antigüedad del papel. ¿Sería realmente un Picasso?

Así estuvo algunos meses en el mismo tubo en el que llegó. Hasta que un dia lo volví a mirar. Como decía Lacan "repetir no es reencontrar la misma cosa", y entonces descubrí qué era lo que me había llamado tanto la atención. Era su mirada... siempre fue su mirada... lo que me habia llamado la atención... pero ahora encontraba una explicación.

Según mi hipótesis este dibujo es tal vez el primero conocido donde lo figurativo comienza a bifurcarse hacia el cubismo y la abstracción. O sea ahora este dibujo puede valer ¡más de un millón de euros!


Se me ocurrió que Picasso vio a un ser cuya apariencia que mezcla a un linyera con un loco le llamó la atención. Pero además Picasso no vio a “El loco” en forma directa. Lo vio a través de un cristal que deformó su rostro. Dependiendo del ángulo y la curvatura un cristal deforma una imagen pudiendo incluso lograr que partes ocultas pasen al primer plano. Un cristal deforma, pero lo hace siguiendo una lógica. Y he ahí que vemos ese torque, esa deformación o ese pliegue en la mirada del rostro que luego se exageraría en el cubismo. Me entusiasmó la idea pero el hecho es que el dibujo volvió a la oscuridad del tubo que lo almacena.

Notablemente luego encontré un dibujo de esa misma época realizado con otro estilo aunque sin dudas el personaje es el mismo. Picasso lo tituló: "El loco". ¡El mismo nombre con el que llamo al mío!

Fue una emoción sentir esa idea más allá de si sea o no sea cierta esta hipótesis: después de todo tampoco sabemos si este Picasso es verdadero o falso. Pero sí sabemos una cosa, como lo señalara en una frase inmortal Aristóteles en De Interpretatione: aún este cuadro no es ni verdadero ni falso. Esa frase permaneció oculta en sus escritos durante dos milenios. Pero ahora la enorme complejidad de la realidad hizo de esa frase la punta de lanza para el nacimiento de las lógicas trivalentes: esas que destacan más valores de verdad que lo verdadero o lo falso. Sobre estas lógicas ya hay patentados microprocesadores para lograr el mayor desafío de este siglo: crear Inteligencia Artificial Sensible, algo casi como un humano.

Volviendo a ese lugar que no es verdadero ni falso y, por lo tanto, pertenece a la tierra de las esperanzas, o a los que buscamos más colores que el blanco y el negro, volviendo a ese lugar... uno siente que es muy cómodo para vivir. Es por eso que no creo que permitan que le cambien la ontología a mi Picasso.

sábado, 5 de septiembre de 2009

Bienvenidos generación Touch, adiós generación Keyboard

La generación Keyboard comienza a dejar su paso a la nueva generación Touch que de la mano del Iphone y otras tecnologías revolucionarán la forma de crear contenido y soluciones. El usuario, el espectador y el lector ya son palabras obsoletas en este nuevo mundo 2.0 donde lo pasivo es sinónimo del pasado. Los niños de 2 años nacidos en el mundo 100 por ciento Touch demandan otra cosa. Y prometen modificar el mundo.


Miras ese cuadro que siempre tanto te gustó. Hasta que del cuadro sale una mano y se mete en tu alma, te la revuelve un poco y te llena con nuevos colores. Luego tu metes la mano en el cuadro, y lo revuelves un poco hasta que logras ese detalle que le faltaba.

Cuando la tecnología de objetos se inventó era el final de la década del sesenta donde el espíritu del mayo francés aún tenía el impulso de lograr la Sociedad 2.0 que todos avizoraban. Alan Kay creaba algo que era mucho mas que un lenguaje de programación, proponía un nuevo paradigma donde el trabajo en equipo, la flexibilidad y la portabilidad eran la esencia. Básicamente él proponía que no debía programarse mediante algoritmos o procedimientos sino que se debian crear objetos (piezas de software) que tuvieran comportamiento. De la colaboracion de estos objetos nacía el sofware que se proponía iba a revolucionar la industria. Y fue así.

Aunque costó muchísimos años, luego de que los paradigmas basados en procedimientos se fueron agotando, varias décadas mas tarde el paradigma de objetos fue ganando terreno. Pero ese reinado no lo lograría el Smalltalk: el lenguaje que Alan Kay había soñado para el mundo de los objetos. Aunque Smalltalk no murió hay muchos otros lenguajes que hoy dominan la escena IT.

¿Y cómo se sabe si algo esta diseñado con objetos? Una de las formas para saberlo es que en el programa en cuestión prácticamente todo es "tocable". En el Iphone por ejemplo muchas cosas son tocables pero no todas. Y se siente una gran frustación cuando pones tus dedos en algun feature y no pasa nada.

Un niño siente una frustación aún mayor. Cualquier niño o niña de tan sólo dos años se sentirá terriblemente frustado si luego de experimentar con el Iphone descubre que toca la pantalla de tu notebook y nada sucede!

El futuro ya cambió entonces. Y los nuevos genios en generación de contenido serán quienes aprovechen la nueva funcionalidad: que todo sea tocable en tiempo real. Que mientras miras una película, si aparece algo en el fondo que te interesa puedas tocarlo y hacer zoom, que puedas hacerle doble click y descubrir su home page. Que si en otra parte de la pelicula el actor esta viendo algun video en una pantalla de tv, tu arrastres un video tuyo y lo pongas sobre esa pantalla.

El desafio es lograr la sensación del videogame. Ahí uno es protagonista y todos los objetos son pasivos esperando nuestras intervenciones. Al ser protagonistas el deseo de aprender crece más rápido, el desafío por superar la meta es bien palpable y los niños lo sienten en su corazón.

Alan Kay buscaba con el paradigma de objetos que el usuario sea el protagonista. No quería un programador que envie un software al usuario sino que sea el propio usuario quien vaya modificando y hasta creando nuevos objetos para su software. Nunca olvidé la clase de Máximo Prieto donde revelaba este mundo inquietante. Fue hace ya muchos años en 1995 en el Pabellón I de Ciudad Universitaria. Y nosotros teníamos una misión excitante: debíamos crear el framework a partir del cual los usuarios construirían sus propios programas.

Sin embargo el software en general y los medios de comunicación en particular no hacen esto: no ponen al lector como protagonista del contenido. Y es un verdadero desafío hacerlo. Facebook en cambio comienza a delinear un concepto que puede romper el viejo paradigma autor-lector. Wikipedia es otro ejemplo donde la nota final no existe siempre es modificable y va quedando lo que es mas aceptado por la comunidad. Podríamos parafrasear a Casablanca o quizá ir mas allá. Tócala de nuevo Sam.... pero que esta vez suene distinto. Es que hay muchos colores en el alma y recién ahora el arco iris comenzará a desplegar toda su magia.

lunes, 10 de agosto de 2009

La Conjura del Cambio

Era temprano en New Orleans. Ignatius J Reilly se preguntaba por qué le tocaba a él que adora estar en su cama fabulando sobre teología y geometría semejante desafío. Su madre había sido clara: debía salir a trabajar. Todos veían que él no podría, pero Ignatius estaba ahí, en los almacenes Holmes, cerca de Charles St.

A pesar de todo, y de él mismo, Ignatius siempre fue un hombre menos predecible de lo que sus hábitos pueden presuponer.

Era temprano en New Orleans. Allison Watson se preguntaba por qué le tocaba a ella que adora simplemente salir a caminar, sin que nadie la observe, semejante desafío. Su jefe había sido claro: debía salir a conmover. Todos veían que ella no podría, pero Allison estaba ahí sobre el escenario del Convention Center, cerca de Charles St.

A pesar de todo, y de ella misma, Allison siempre fue una mujer menos predecible de lo que sus hábitos pueden presuponer.

Ignatius es gordo, desalineado y torpe. Es todo lo contrario a Allison que es una mujer atractiva, inteligente, seductora y, como si fuera poco, es la mujer con mayor poder dentro de la estructura de Microsoft.

Ignatius vive en un mundo de fantasías: habita en las cabezas de muchos seres humanos desde que logró su gran hazaña: ser el protagonista de “La Conjura de los Necios”, la novela más famosa de New Orleans.

Allison vive en un mundo de realidades: sus decisiones afectan la vida de muchos seres humanos desde que logró su gran hazaña: ser quien maneja los destinos de los socios de negocios de Microsoft, la unidad corporativa más famosa del vendor.

Comenzaba el Microsoft Partner Conference 2009 en New Orleans, y más de 9000 asistentes esperaban ansiosos conocer las nuevas novedades en el programa de canales, las posibilidades de negocios con Windows 7, SharePoint, Office 2010 y un sinfín de tecnologías que Microsoft está lanzando al mercado. Sobre el escenario se escuchaba “Playing for Change”, un impresionante trabajo orquestal donde músicos de todas las nacionalidades lograban aquello que también Allison debía lograr: conmover.

El lugar más pobre de la nación más rica del mundo está lleno de fantasmas y dicen que la música los atrae. Caminando sobre la noche infinita de Bourbon St es posible comprar muñecos para pinchar y así hacer realidad diferentes conjuros Vudú; es posible escuchar una fabulosa banda de Jazz heredera del legado de Louis Armstrong; es posible entrar a un bar y que las mujeres se quiten la ropa para desafiar a un caballo mecánico mientras "Jessie" se para sobre la barra y comienza unos movimientos que hacen delirar a partners de todo el mundo.

Nadie sabe bien cómo ni cuándo pero ese infinito se termina. Salvo, claro, para los fantasmas que ahora están sobre el escenario mirando fijamente a Allison. 9000 partners escuchando y sólo Allison hablando. Sola ella y su PPT corporativa. Pasan los slides y sus novedades como una presentación más. Hasta que no. Fue en ese momento que vi cómo Ignatius lograba escurrirse entre los fantasmas. Lo vi sonreírse y subirse al escenario mientras disfrutaba de otro de sus hot dogs.

No se si fue la presencia de Ignatius que la conmovió. No era que sólo yo podía ver a Ignatius? Pero Allison -sin perder su estilo- se subjetivizó. No saltaba ni gesticulaba como su jefe Steve Ballmer, pero puso en primer plano las palabras “hate, love, believe, wish, feel” (odio, amo, creo, deseo, siento). Y las gritó como acordes de "Playing for Change". Hasta ilustró qué significaban para ella esas palabras en ejemplos concretos dentro del ecosistema Microsoft.

Sin dudas muchos no escucharon el hate, love… en toda su dimensión. Después de todo, la noche había sido infinita y ahora era temprano. Pero sí lo escucharon algunos. Lo escucharon con sus corazones. Y son los que se dieron cuenta que en la sociedad 2.0 ya no se venden productos ni soluciones. Se establecen relaciones de empatía con clientes y proveedores. Lo demás cae por su propio peso. Relaciones de empatía, no sólo “relaciones”. Ellos son los pioneros. Y cambiarán el mundo.

Pero todo esto Ignatius J Reilly hace mucho tiempo que ya lo sabía. Para Allison Watson, en cambio, el desafío recién comienza.

Pablo Wahnon
pablow@itsitio.com